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genchansansanは今日も戦う。

2012/03/25

まじめにHoudini入門編...002



地割れ。

割れる部分だけvoronoiで分割。

pointforceを移動させても全部一気に吹き飛ぶ。。
ので、よくわかってないけど、pointforceにmask追加?してみたら、上手くいきました。
maskは動きもせず真ん中にあり続けるだけなのに...
なぜ??

地面の割れる部分。

あらかじめstaticな割れない部分のgroupを作っておいて


objectmergeで、groupでobject引っ張り出す。


mask用ノードのパラメータ。
全然各項目わかりません。
DOPNetwork。


このマスクは一体何の役割を果たしているのか...


まだ、いろいろ足したいなぁ~
っというか、地割れというより隆起ジャマイカ。

2012/03/10

春ですね。。

春です。心は寒いまま...




なんでこんなのを作ったのか、、
頼まれたからだけど、ここまで勝手にやってしまった。

花びらの透明感難しいなぁ~

今回は初めてのVray。
SSS使ってみたけど、うまくいかなかったので標準のVrayMtl。。


ここからは、メモ。。
Zbrushでディテールつけたけど、それぞれ個別にphotoshopで強さを調整したい時...


1. Zbrushのレイヤでディテールを分けておく。。(細かい凹凸、葉脈みたいなの、縦に入った皺など)
2.レイヤを全部オフったディスプレイスメントマップを出力(A)。
3.レイヤを一つオンにした状態で、ディスプ出力(B)。
4.photoshopで、(A)の上に(B)を減算で乗っけると(B)のグレイから黒が、
 (A)の上に(B)を除外算で乗っけると(B)のグレイから白が、取り出せる。
5.両方とも「階調の反転」。
6.減算の方は「乗算」、除算の方は「スクリーン」で(A)に乗っければ、
 Zbrushで書いたディテールが別レイヤになったディスプ完成。


今回の場合、皺の凹凸少し変えるだけで、印象がかなり変わってしまったので、
フォトショで細かく調整できたのはよかったかなぁ~。。