2014/10/17

PySide in Houdini

Nukeの開発を仕事でしていたりするのですが、
こちらはPySideでgui付きのものを開発できるわけですが、
Houdiniは標準じゃついてないってことで、入れてみました。

helpやらネットの情報をいくつか合わせたって感じかしら。


1. Install Python


2. Install PySide
Pythonインストールしとかないとインストールしてくれない!?


3.Copy PySide
(インストール場所いじってない場合)
C:\Python27\Lib\site-packages内、「PySide」フォルダを
C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 13.0.376\python27\lib\site-packages
にコピー。


4.Copy 「pyqt_houdini.py」 file
C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 13.0.376\houdini\help\hom\cookbook\pyqt\part1
内の「pyqt_houdini.py」
を上記にもある
C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 13.0.376\python27\lib\site-packages
にコピー。

※追記 : これのPyQt4もPySideに!


5.書き換え

Nuke
Houdini

に。
importの変更と、行末の変更ですな。
houdiniのhelpにあるのを参考にしました。
行末の内容とpyqt_houdini.py内でなにやってるかは要確認。
(pyqt_houdini.py無しにできそう?)



ちなみに、houdiniのhelpにあるサンプルは

にすれば動きます。



ノードベースのNukeとHoudini。
共通のツール作れないかなぁ。
PySideで移植も多少簡単になるし。


Houdiniでシェルフみたいにアクセスしやすくて、
ノードのパラメータみたいに、hipファイルごとに
固有の値を持ち続けられるpythonを埋め込める場所はどこに....?






追記

Houdiniで外部エディタでスクリプト書きたいときは、
$EDITOR
にエディタのexeの場所を入れておく。

2014/05/27

Houdiniでシェーダいじり その2 フレネルだっ編

たぶんこれでいけてるはず。






"P"の方には、negateでベクトルを反転。

サーフェスからカメラへのベクトルと法線で内積をとって、
それを二つのベクトルの長さで割ることで、cosineを得られる。
0~1なので、rampで色付けすれば完了!






2014/05/26

Houdiniでシェーダいじり その2 座標で色変えちゃう編

そんなに用途があるかわかりませんが、ピンポイントで必要になったのでメモ。

エミッション量をワールド座標で変える。





global variablesから、"P"を引っ張ってくる。
これをtransformでワールド座標系に変換。

あとは、ある範囲の高さに応じて、rampで量調整。


これをsurface modelの'emit_int'に挿す。



今回はこれだけ。








で、ここで気づいたこと。
copy前にmaterialノードでアサインしておくと、
ベースオブジェクトの座標で色づけしてくれるのでは...

無理っぽいです。
なので、copy前にポジションを別のアトリビュートで作っておいて、
そのアトリビュートを使う。

情報量的にもちょういと無駄だけども一番簡単な解決法でした。

2014/05/22

Houdiniでシェーダいじり その1 motion vector map編

モーションブラーをAEでつけるために、モーションベクターマップ吐き出したいが、
デフォでは用意されていない。

自作。

vのアトリビュートを使って出すことに。




マテリアルパレットに、ノーマルをレンダするマテリアルはあるのでそれをベースに、
パラメータノードでvを引っ張ってくる。

数値調整して「bind」ノードに突っ込み、extra image plane用のVEX variableを作っておく。


以上。




飽和しないように、任意の数で割れるようにすることと、0.5かけて、0.5足す。
ノーマライズしない。してしまうと、ほぼ静止しているものがカラーリングされて残念なことになる。
明示的に、空間をワールドから、カメラにしておく。currentは信用ならん。








2014/03/29

PythonでHoudini その2

その1では、手でリスト作ってノード選択したりしてましたが、

選択とかもある程度児童で選ぶべるような関数も書いておきます。



反復が繰り返されて、大量にノードができちゃったときは、一括変更できてとても便利。

2013/11/05

fieldforceのfieldに動きがあるとき

さて、いつか忘れましたが、CGWORLDで、
SOPで作ったVector Fieldをfieldforceとして使ったものが載っていました。

便利です。

んで、fieldforceに使うfieldがずっと変わらないなら、特に、他に気を付けることもないのですが、
変わる場合は、少しいじる必要のある場所が。



'SOP Path'と'Time'を"Set always"にします。
'Time'だけでも良さそう、と思うのですが、
二つとも変更しないと上手くいかんのです。

いつも忘れるので、メモ。

2013/09/19

FX Demo Reel

作ってみました。

まだまだなのはわかっている。わかっているが、こうして成果を時々アウトプットすることも大切です。
でも、これでどっか海外に乗り込めないかな~~なんて。。
奇跡よおこれ!


My FX demo reel is now online!
I am studying for an FX artist this year and this video is what i learned by now.

i hope recruiters like it and give me chances to work :)
i have no job now, so i can go anywhere and  begin to work soon!!!!!!!!!!!






夢語りながら退社し無職になり、引きこもって作って、ここまできましたが、
これからどうなるのか...?



ちなみにこちらが降ってきた隕石。(modo)

This is the meteor that falled to the building.(with modo)



石の質感怪しいけれど、見えないからこのままのテクスチャで使ってしまいました。